Từ hình ảnh cổ đại đến ngôn ngữ kể chuyện mới

Con người đã dùng hình ảnh để ghi lại và truyền đạt câu chuyện từ hàng nghìn năm trước. Trên tường mộ ở Ai Cập cổ đại, các bức vẽ mô tả những công việc nối tiếp nhau, từ gieo hạt, thu hoạch cho đến đưa lương thực vào kho. Tấm thảm Bayeux dài khoảng 70 mét, được làm tại Pháp vào thế kỷ XI, cũng kể lại cuộc chinh phục của người Norman qua một dải hình ảnh liên tục.

Những tác phẩm ấy có thể được xem là tiền thân xa xưa của truyện tranh, nhưng chúng thiếu một yếu tố quan trọng: ranh giới rõ ràng giữa cảnh này và cảnh kế tiếp. Trong một dải hình kéo dài liên tục, người xem có thể khó biết sự kiện nào kết thúc trước khi sự kiện khác bắt đầu. Muốn hiểu câu chuyện, họ thường cần một người đứng bên cạnh giải thích hoặc phải biết sẵn bối cảnh.

Bước ngoặt xuất hiện khi hình ảnh được đặt trong những khung riêng biệt, rồi sắp xếp theo một trật tự nhất định. Khung tranh (ô hình ảnh được viền và bố trí tuần tự) giúp người xem nhận ra đâu là một cảnh, đâu là cảnh tiếp theo. Một đường viền tưởng như đơn giản đã biến hình ảnh tĩnh thành phương tiện có thể tự dẫn dắt câu chuyện.

Khung tranh không chỉ chia hình ảnh thành từng phần. Nó còn chia thời gian, chỉ dẫn thứ tự đọc và trao cho người đọc quyền tự quyết định nhịp độ của câu chuyện.

Khác với phim, nơi từng cảnh xuất hiện rồi biến mất theo tốc độ do đạo diễn lựa chọn, các khung truyện tranh vẫn nằm trên trang giấy để người đọc nhìn lại bất cứ lúc nào. Họ có thể dừng lâu ở một hình ảnh, quay lại xem chi tiết hoặc lướt qua đoạn ít hấp dẫn. Vì vậy, cùng một câu chuyện nhưng mỗi người có thể đọc với tốc độ và sự chú ý khác nhau.


Khung tranh tạo ra “trước” và “sau”

Trong thế kỷ XIX, tranh đăng trên báo và tạp chí thường là tranh biếm họa một khung. Một hình ảnh có thể tóm tắt tình huống hoặc châm biếm một nhân vật rất hiệu quả, nhưng khó diễn tả đầy đủ một chuỗi sự kiện. Để cho thấy ai đã làm gì và chuyện gì xảy ra sau đó, người kể cần ít nhất hai hình ảnh.

Năm 1837, giáo viên người Thụy Sĩ Rodolphe Töpffer xuất bản tác phẩm Câu chuyện ông Vieux Bois, với mỗi trang có từ một đến sáu khung tranh, thường kèm theo những dòng chữ ngắn bên dưới. Nhà văn Đức Johann Wolfgang von Goethe được cho là đã xem bản thảo, tỏ ra ấn tượng và khuyến khích xuất bản. Từ đó, hình ảnh không còn chỉ ghi lại một khoảnh khắc mà có thể thể hiện sự chuyển tiếp từ “trước” sang “sau”.

Điều đáng chú ý không chỉ nằm ở những gì được vẽ, mà còn ở phần bị bỏ trống giữa các khung. Người vẽ thường không mô tả từng giây một; họ có thể cho thấy một nhân vật chuẩn bị mở cửa ở khung này, rồi xuất hiện trong căn phòng ở khung kế tiếp. Người đọc tự hình dung nhân vật đã mở cửa và bước vào.

Nhà lý luận truyện tranh Scott McCloud gọi khoảng trống giữa hai khung là gutter (khe trắng giữa các khung tranh). Khe trắng buộc người đọc tham gia vào việc kể chuyện bằng cách nối các hình ảnh lại trong đầu. Nhờ vậy, chỉ vài hình vẽ có thể gợi ra nhiều hành động, thay vì phải minh họa mọi chuyển động nhỏ.

Đến năm 1897, loạt truyện tranh đăng báo của Mỹ The Katzenjammer Kids góp phần đưa bong bóng thoại vào ngôn ngữ truyện tranh. Nhân vật có thể nói trực tiếp trong hình, còn lời kể và lời thoại kết hợp với nhau để truyền tải nhiều thông tin hơn. Khung tranh, khoảng trống giữa khung và lời thoại dần tạo thành bộ công cụ cơ bản của truyện tranh hiện đại.


Truyện đăng dài kỳ biến câu chuyện thành một mô hình kinh doanh

Khi nhiều khung tranh được nối thành một câu chuyện, độc giả có lý do để chờ phần tiếp theo. Từ đó hình thành truyện đăng dài kỳ (tác phẩm được phát hành thành từng phần theo định kỳ), một cách làm khác hẳn tranh biếm họa chỉ xuất hiện một lần. Câu chuyện không còn là sản phẩm bán xong rồi kết thúc; nó có thể giữ chân người đọc để họ quay lại vào tuần sau.

Trong cuộc cạnh tranh giữa các ông trùm báo chí Joseph Pulitzer và William Randolph Hearst, các số báo Chủ nhật ngày càng dành nhiều chỗ cho truyện tranh. Những câu chuyện nối tiếp nhau giúp báo có thêm nội dung hấp dẫn để thu hút độc giả, còn các nhân vật quen thuộc tạo nên thói quen mua báo. Đây là một bước đầu trong việc biến nội dung giải trí thành sản phẩm được tiêu thụ lặp lại.

Mô hình này cũng mở ra khả năng phân phối truyện tranh trên nhiều tờ báo. Một hình vẽ đơn lẻ thường chỉ có giá trị trong một lần đăng, nhưng một câu chuyện có nhân vật và diễn biến liên tục có thể được bán hoặc phát hành ở nhiều nơi. Nói cách khác, truyện tranh bắt đầu vận hành như một ngành công nghiệp nội dung chứ không chỉ là những bức vẽ riêng lẻ.

Tuy nhiên, hình thức kể chuyện này sớm bị giới hạn bởi vật liệu in. Trang giấy có kích thước nhất định, nên số khung có thể đặt trên một trang và khoảng cách giữa các khung cũng bị bó hẹp. Người sáng tác phải quyết định chia cảnh theo diện tích còn lại, chứ không phải lúc nào cũng theo nhịp điệu phù hợp nhất với câu chuyện.

Một ví dụ cho thấy sức bền của tiêu chuẩn giấy là khổ truyện tranh phổ biến ở Bắc Mỹ: rộng khoảng 6,625 inch, tương đương 16,8 cm, và cao khoảng 10,25 inch, tương đương 26 cm. Kích thước này gần như không thay đổi kể từ khi một nhân viên xưởng in Mỹ tìm ra cách gấp tờ báo vào năm 1933. Một lựa chọn thực dụng trong nhà in vì thế đã ảnh hưởng đến hình thức truyện tranh trong gần một thế kỷ.


Trang giấy cũng tạo ra những thủ pháp kể chuyện

Giấy không chỉ đặt ra giới hạn; nó còn đem đến một công cụ đặc biệt: hành động lật trang. Khi độc giả lật sang trang mới, những hình ảnh trước đó biến khỏi tầm mắt và một loạt khung tranh mới bất ngờ hiện ra. Đây là khoảnh khắc hiếm hoi mà người kể có thể tạm thời giấu thông tin khỏi người đọc.

Họa sĩ Nhật Bản Tezuka Osamu, thường được gọi là “cha đẻ của manga hiện đại”, đã góp phần phát triển cách tận dụng khoảnh khắc này từ thập niên 1940. Trong manga Nhật, một cảnh quan trọng có thể được đặt gần cuối trang hoặc ở phần dưới của trang đôi để người đọc phải lật tiếp mới thấy diễn biến. Thủ pháp này được gọi là mekuri (cách dàn cảnh nhằm tạo bất ngờ khi lật trang).

Nhờ đó, hành động lật trang trở thành một phần của nhịp kể chuyện. Một trang có thể chậm rãi xây dựng căng thẳng, rồi trang kế tiếp hé lộ một biến cố lớn. Nhưng dù các họa sĩ sáng tạo nhiều cách bố trí và biến đổi kích thước khung, truyện tranh vẫn chủ yếu được tạo ra cho một vật thể có giới hạn: cuốn sách.

Trong gần một thế kỷ, phần lớn đổi mới diễn ra bên trong khuôn khổ ấy. Họa sĩ có thể phóng lớn một hình ảnh tràn cả trang hoặc làm khung méo mó để thể hiện cảm xúc, nhưng họ vẫn phải cân nhắc kích thước trang và cách đóng cuốn sách. Sự thay đổi căn bản chỉ đến khi truyện tranh rời khỏi giấy và chuyển sang màn hình số.


Webtoon Hàn Quốc phá vỡ giới hạn của trang giấy

Sự chuyển đổi lớn không bắt đầu ở một thị trường truyện tranh đang phát triển mạnh, mà ở Hàn Quốc, nơi ngành truyện tranh từng trải qua khủng hoảng sâu sắc. Năm 1997, Luật Bảo vệ Thanh thiếu niên đưa truyện tranh vào diện kiểm duyệt nội dung dành cho người trẻ. Nhiều hiệu sách bắt đầu rút truyện khỏi kệ, trong khi cuộc khủng hoảng tài chính châu Á khiến người dân thắt chặt chi tiêu.

Cùng lúc đó, các cửa hàng cho thuê sách trở nên phổ biến, khiến việc mua truyện không còn là cách tiếp cận duy nhất của độc giả. Từ năm 2000, nhiều tạp chí truyện tranh lần lượt đóng cửa. Nếu giữa thập niên 1990 Hàn Quốc có hàng chục tạp chí trong nước, thì đến cuối thập niên 2010, con số này đã giảm xuống dưới mười.

Mất nơi đăng truyện trên giấy, nhiều tác giả chuyển sang các cổng thông tin trực tuyến vào đầu những năm 2000. Các trang web cần nội dung đủ hấp dẫn để giữ người dùng ở lại, còn truyện tranh có thể được cung cấp miễn phí để thu hút lượng truy cập. Năm 2003, họa sĩ Kang Full bắt đầu đăng Truyện tình trên mục “Thế giới truyện tranh” của Daum, đưa câu chuyện dài lên mạng thay vì chỉ dựa vào những truyện ngắn độc lập.

Trang web không có khổ giấy cố định, cũng không cần gấp hay lật trang. Vì vậy, người sáng tác không còn phải sắp xếp mọi thứ vào một trang có chiều cao giới hạn. Các khung tranh có thể nối dài xuống dưới màn hình, tạo nên kiểu cuộn dọc (di chuyển nội dung từ trên xuống dưới bằng cách vuốt màn hình) mà ngày nay thường gắn với webtoon.

Khi trang giấy biến mất, khoảng cách giữa các khung cũng không còn bị cố định. Người sáng tác có thể dùng chính chiều dài của khoảng trống để điều khiển cảm giác chờ đợi của độc giả.

Trên giấy, các khung thường được nhìn thấy cùng lúc, nên khoảng cách giữa chúng chỉ có thể thay đổi trong giới hạn của trang. Trên màn hình, người đọc phải vuốt để đi đến hình ảnh kế tiếp. Nếu khoảng trống được kéo dài, họ phải chờ lâu hơn; nếu các khung sát nhau, diễn biến sẽ đến nhanh hơn.

Điều này tạo ra cách điều khiển nhịp đọc mới. Truyện tranh giấy vốn để người đọc tự chọn tốc độ bằng cách dừng hoặc lật trang, còn webtoon cho phép tác giả chủ động hơn trong việc quyết định lúc nào độc giả nhìn thấy cảnh tiếp theo. Màn hình điện thoại dài và thao tác vuốt bằng ngón tay cái sau đó giúp hình thức này phù hợp với thói quen sử dụng thiết bị di động.


Khoảng trống trên màn hình biến thành công cụ cảm xúc

Các họa sĩ nhanh chóng thử nghiệm những cách kể chuyện khó thực hiện trên giấy. Truyện kinh dị là một ví dụ rõ ràng: trước khi xuất hiện cảnh đáng sợ, tác giả có thể để một khoảng trắng dài. Độc giả vuốt xuống từng chút một, không biết hình ảnh nào đang chờ phía dưới, rồi bất ngờ đối diện với nhân vật ma quái.

Trên một trang giấy, người đọc thường có thể nhìn thấy nhiều khung cùng lúc và đoán trước cảnh tiếp theo. Màn hình cuộn dọc che khuất phần chưa được kéo đến, nên có thể tạo cảm giác hồi hộp tương tự việc hé mở một cánh cửa. Khoảng trống không còn là phần nền vô nghĩa mà trở thành một yếu tố có thể kéo dài sự lo lắng, làm chậm một khoảnh khắc hoặc nhấn mạnh cú bất ngờ.

Các tác giả cũng có thể thay đổi kích thước và khoảng cách của hình ảnh theo cách linh hoạt hơn. Một cảnh rộng có thể trải dài theo chiều dọc để tạo cảm giác choáng ngợp; một chuỗi hình ngắn sát nhau có thể khiến hành động diễn ra dồn dập. Tất cả đều dựa trên một lợi thế đơn giản: màn hình số không buộc tác giả phải kết thúc câu chuyện ở mép dưới của một trang in.

Webtoon cuộn dọc ra đời trong bối cảnh ngành truyện tranh Hàn Quốc suy yếu, nhưng chính hoàn cảnh đó thúc đẩy các tác giả và nền tảng tìm một cách phát hành mới. Khi những mô hình cũ không còn đủ chỗ để tồn tại, họ có động lực thử nghiệm một định dạng ít bị ràng buộc hơn. Một lựa chọn ban đầu nhằm thích nghi với khủng hoảng đã tạo ra một ngôn ngữ hình ảnh mới.


Từ webtoon đến thị trường truyện tranh toàn cầu

Trong thời gian dài, Nhật Bản vẫn duy trì hệ sinh thái truyện tranh dựa trên tạp chí, sách in, hoạt hình và hàng hóa ăn theo. Các tác phẩm thường đăng từng kỳ trên tạp chí, sau đó được tập hợp thành sách riêng, rồi có thể chuyển thể thành phim hoạt hình hoặc sản phẩm dành cho người hâm mộ. Khi mô hình này tiếp tục sinh lợi, các nhà xuất bản ít có lý do để thay đổi cách làm.

Nhưng thói quen của độc giả đã dịch chuyển cùng sự phổ biến của điện thoại và nội dung số. Năm 2025, truyện tranh điện tử chiếm 76,1% thị trường manga Nhật Bản, theo số liệu được nêu trong bài viết gốc. Trong khi đó, doanh thu riêng của tạp chí manga in giảm 12,7% trong một năm, cho thấy kênh phát hành truyền thống đang chịu sức ép rõ rệt.

Các nền tảng webtoon có nguồn gốc từ Hàn Quốc góp phần lấp đầy khoảng trống của thị trường số. Đến năm 2024, ngay cả nhà xuất bản Shueisha, vốn gắn bó lâu năm với manga in, cũng ra mắt ứng dụng cuộn dọc Jump Toon. Điều đó không có nghĩa sách giấy sẽ biến mất ngay, nhưng cho thấy những đơn vị từng bảo vệ mô hình cũ nay cũng đang thử nghiệm cách phân phối mới.

Sự thay đổi còn liên quan đến việc một câu chuyện có thể tồn tại trên nhiều phương tiện. Webtoon có thể trở thành nguồn nội dung để phát triển thành hoạt hình, phim điện ảnh hoặc các sản phẩm khác. Khi một thế giới truyện thu hút độc giả trên mạng, nó có thể tiếp tục tiếp cận khán giả bằng những hình thức mới; vì vậy, cách bố trí khung tranh cũng có thể ảnh hưởng đến cả chuỗi kinh doanh nội dung.

  • Với độc giả: truyện có thể được đọc thuận tiện trên điện thoại, theo nhịp vuốt quen thuộc.
  • Với người sáng tác: khung tranh và khoảng trống có thể thay đổi linh hoạt, không phải tuân theo khổ trang cố định.
  • Với nền tảng: truyện đăng theo kỳ có thể duy trì sự chú ý và khuyến khích người dùng quay lại.
  • Với ngành giải trí: những nhân vật và thế giới được yêu thích có thêm cơ hội bước sang phim ảnh, hoạt hình và các định dạng khác.

Mỗi thay đổi trong cách sắp xếp hình ảnh đều có thể đổi ngành

Nhìn lại lịch sử, truyện tranh không chỉ là câu chuyện về những hình ảnh được vẽ đẹp đến đâu. Đó còn là lịch sử của cách hình ảnh được sắp xếp: một đường viền tạo nên trình tự, khoảng trống gợi ra hành động, còn việc lật trang quyết định lúc nào bí mật được hé lộ. Mỗi thay đổi trong cách bố trí đều có thể làm biến đổi nhịp đọc và cảm xúc của độc giả.

Khung tranh từng đưa hình ảnh tĩnh đến gần hơn với một phương tiện kể chuyện hoàn chỉnh. Truyện đăng dài kỳ biến cách kể đó thành một sản phẩm có thể phát hành liên tục, còn màn hình cuộn dọc phá bỏ giới hạn của trang in. Những thay đổi này không chỉ ảnh hưởng đến hình thức tác phẩm mà còn định hình cách nội dung được sản xuất, phân phối và kinh doanh.

Điều đáng chú ý là định dạng webtoon phát triển từ một nơi đang mất đi nhiều hạ tầng xuất bản truyền thống, chứ không phải từ thị trường mạnh nhất. Khi không có quá nhiều lợi ích cũ cần bảo vệ, người sáng tác và nền tảng có thể thử những giải pháp táo bạo hơn. Kinh nghiệm này cho thấy khủng hoảng đôi khi tạo ra sức ép cần thiết để ngành công nghiệp tìm một con đường khác.

Trong tương lai, ranh giới giữa truyện tranh, video và những hình thức nội dung tương tác có thể tiếp tục thay đổi. Điện thoại đã khiến cách đọc chuyển từ lật trang sang vuốt màn hình; các nền tảng mới có thể tiếp tục biến đổi cách độc giả khám phá câu chuyện. Dù hình thức nào thắng thế, nguyên tắc cốt lõi vẫn là lựa chọn cách sắp xếp hình ảnh sao cho người xem muốn dừng lại, tưởng tượng và tiếp tục theo dõi.

Từ những khung tranh đầu tiên đến màn hình cuộn dọc, một bài học vẫn còn nguyên giá trị: thay đổi cách kể chuyện có thể mở ra cả một thị trường mới.